有 抓娃娃机大神 名号的陈志通对媒体说, 每当抓起娃娃的时候就会感觉整个人充满能量,抓娃娃就是我生活的一部分,我用半年时间抓到了 3000 多只娃娃,它们堆满了我整个房间。
抓娃娃机,又叫选物贩卖机,起源于日本,是一种电子游戏设备,其主要功能是把商品(多为毛绒玩具等布偶填充玩具)摆在一个透明的箱内,通过一个可控制的机器手臂,让玩家凭技术操控手臂,抓到自己想要的物品。
通常机器在出厂时,会把概率设定在 20:1,如果玩家玩一把要花 2 块钱,20 次即 40 元才会被夹走一个单价 10 元的娃娃。
淄博一位当时 25 岁的小伙郑飞,原是山东理工大学研究生三年级的学生,学的是化学,平时在实验室里做实验。
一次偶然机会的突发奇想,我决定自己开一家抓娃娃机店,没过多久生意做得风生水起,然后我又在山理工的东西校区各开了一家店,一个月的收入能到达近 3 万元。
确实,在那会儿铺天盖地的宣传和疯狂的设备铺设,吸引了包括郑飞这样的无数人的眼光,大家都想从中赚上一笔。
慢慢地,我们看到目之所及基本有抓娃娃机的身影,商场、机场、影院、学校、地铁站,但凡有人的地方就有抓娃娃机。
有数据显示,在 2017 年时全国抓娃娃机就达到了 150 万 -200 万台,按照一台机器一年营收 40000 元来算,一年的总营收约为 600 亿元。如此可见,只要有机器、只要有商场, 躺平 收入这事儿就能成,那时候的抓娃娃机已成为很多人理想的投资项目。
就连创立于 2017 年的 咔啦酷 ,也仅用一年时间就做到了全国第 1,在 2018 年已布局超过 100 家门店,有 3000 台设备投入运营,业务范围覆盖 14 个省、25 个城市,也受到资本追捧,三轮融资金额超过 1 亿元。
从 2018 年达到行业顶峰后,抓娃娃机的生意就随之下降,到目前已不足当年铺设设备的 30%。
即便是做到全国第一的抓娃娃机连锁品牌也是好景不长,相关新闻报道显示,早在 2019 年 9 月,咔啦酷就因拖欠房租和中介费被人告上法庭,工商信息则显示,曾经风靡一时的抓娃娃机行业老大咔啦酷已于 2021 年被注销。
从 外患 看,大众消费者市场层出不穷,使得人们的消费形式愈发多元。以商场的游戏游艺厅为例,早在 2018 年,Z 世代便成为线验业态的消费主力,成为诸多娱乐游戏里面消费参与率最高的项目。
另外一方面,以小型小饰品、角色模型、公仔及 Q 版人物及公仔、糖果、卡通、动漫本人等品类居多的盲盒也开始风靡全国,智研咨询的数据显示,其规模从 2015 年的 22.6 亿元上升到 2022 年的 149.9 亿元。
此外,还有包括迷路 KTV、密室逃亡、剧本杀等新型年轻人娱乐游玩项目的兴起,这些或多或少都在一定程度上分流了商场、娱乐场所等对抓娃娃机的关注度。
不过,究其从风靡一时到黯然失色的本质,还是抓娃娃机生意模式上的价值缺失!
抓娃娃行为本质上是一种精神娱乐活动,这种活动的背后具有非常显著的网红属性,即可能红极一时而后消失殆尽,在这样的属性下,人们追求个性好玩,消磨时间,又无上手门槛,在短时间会引发很多人的共鸣,但从长期来看,当消费者的新鲜感褪去后,便会迅速出现疲态,用户快速流失。
对于行业玩家来说,有人图的也是快钱,而非一个产业化的方向。游戏化泛娱乐公司乐见科技创始人吴文东在早年就曾表示, 资本是有关注的,但观望的多,进取的不多(愿意掏钱的少)。
诚然,说抓娃娃这种行为不是一种产业,并非没有道理,因为现今面临的普遍问题是:
2. 玩法模式枯燥:玩法缺乏创新和多样性,消费者信任感容易被降低。通过修改机器的概率参数,商家可以决定你花多少钱才能夹出一个娃娃;
3. 经营不稳定:生意依赖于节假日和人流高峰期,好的时候也不差,但平时生意较为冷清,不可控因素较大。
例如,中新经纬记者曾采访过一位在长沙岳麓山景区经营自营抓娃娃机的一位老板。
根据老板的说法,如果是在旺季,其抓娃娃机所带来的利润配比大概可以达到毛利的 65%,但是到了淡季,剩下的则几乎都是亏。而且这一现象也并非他一家如此。
总结下来就是,没有网红那般长久的命,但有网红的病,是业内大多经营者对抓娃娃这一生意的评价。
面对困境,抓娃娃机的经营者曾试图通过调整抓娃娃的玩法,转变经营模式和联名 IP 赋能来进行自救。
在调整玩法方面,很多商家为了吸引游客曾推出了线下夹香烟、夹小龙虾、幸运盒子甚至是夹百元纸币和口红机,想以此来重获消费者的青睐。
但其中 控钩一下钩一取物 的玩法模式最终还是被证明有些一厢情愿,很多消费者甚至认为,即使更换玩偶,便宜的有 5 元 / 只,贵的也需要 20 元 / 只,跟以前没啥本质不同;而如果没有大量用户参与,商家也根本难以拿出给商场交租的钱。
即便是 2017 年底开始的在线直播抓娃娃,也只小火了半年,且直至 2024 年也不再多见。
至于 IP 联名,则是一些商家想通过模仿泡泡玛特的做法,想靠打造中国版迪士尼的奇迹来唤起顾客们的情绪价值,一些地方的实践证明,这种做法在部分经营者的场所吸引了一定人流,但大多商家反馈增长也就 10% 左右。
更主要的问题也随之出现,IP 是需要花钱的,无论是迪士尼公主、米奇和、蜡笔小新、猫和老鼠又或是哪吒、西游记、熊出没等,商家要想将其附在娃娃上,需要付出真金白银,对于众多经营十几平小店的商家来说,这显然是一笔天大的开支。
所以,当各种尝试都没有取得实质效果时,抓娃娃机行业的自救就会变得有些力不从心。
当然,当前中国抓娃娃机的存量市场还在,只是留给商场的抓娃娃机铺货经营者来说,传统生意的时间不多了。
一个可见的事实是,随着通用人工智能的发展,抓娃娃机的商业形态也在被改变,而首先被改变的就是产品形态。
像是有商家在研发的 AI 娃娃汤姆猫,它能作为 AI 语音机器人直接与抓娃娃的孩子对话,和人进行言语互动,甚至给人一些幽默的提示,回答一些简单的问题,以满足人们的爱好。
未来,抓娃娃机可能还将一直存在,因为归根到底它满足人的好奇心和猎取心。
只不过,在若干年后,随着科技发展和各种新游乐设备层出不穷,抓娃娃机这一游戏活动本身可能会呈现出与当前完全不同的状态,而这既是一种产业形态的变迁,也算是对传统抓娃娃机新的塑造。